当前看点!DD切片画面与运动设计思路(上)

2023-02-02 21:08:59     来源:哔哩哔哩

本专栏涉及内容杂乱,并受限于个人经验和专业性的缺乏,仅希望能为各位DD提供一种切片中的画面设计和运动设计的思路,并尽量兼容尽可能多的风格。另,下述中各种分类均为厘清思路和便于描述,并不代表严格标准,或有交叉或有重叠。

一、画面组成

在一个切片中,画面主要由以下几个部分组成:

虚拟形象:可以是2D或3D或更为抽象的事物,包括各类魔改如圈头;


【资料图】

弹幕:包括弹幕单独展示和弹幕框等;

背景:包括直播间配布、后期替换背景、各类直播挂件、直播展示等;

功能区:如直播中放的视频、打的游戏、现实场景等;

贴图:广义上包括贴图、梗图、梗视频、主播表情包、meme、emoji、发挥贴图作用的文字等;

字幕前四个部分的划分其实刚好对应在obs中的场景布置。

二、画面布局

视频空间可以认为是一个三维空间,尽管“live2d”似乎将要素限定在了一个平面上,但3D的思维可以打开很多思路。(类似于Ae的摄像机功能)

那么,我们所看到的视频画面就是正视图,正视图中各部分存在相对位置关系,以下列举录播中三种常见的画面构成:(功能区或弹幕框可以只有其一)

切片中,结合上述三种常见布局,背景一般默认在后,字幕在底部居中或顶部居中,贴图填补空档或遮盖或整个画面为贴图。另,多人联动时可以直接用虚拟形象分屏。

在分析完画面组成和布局后,即可针对每一部分设计运动。

三、基本运动

运动基础原理可以参考“动画十二法则”(BV1Qt411v7ih),此处略过。

运动由起点终点路径过程四部分构成。

在考虑视频空间时,运动方向即是三维方向向量;此时,一个放大运动可以视作自身的膨胀,也可以视作由远离屏幕到接近屏幕,这种区分并非无用功——想象成何种具体的运动决定了应当选用什么样的动效(运动声音),反之动效的选取也决定了这将是哪种运动。

起点和终点在Pr效果控件面板中表现为“关键帧”。

路径中最常见的是直线,但可以尝试不同的曲线:比如在贴图展示时,采用路径为抛物线,动效可以相应选取“抛出”和“掉落”,想要更多细节可以在末尾添加“落地”。

过程是比较复杂的,以Pr效果控件的基础面板为例,主要包括:位置的运动曲线缩放旋转不透明度等。(这里以对象的运动作为主体)

运动曲线一般多为速度-时间图,少部分为数值-时间图;其中运动(上图中“运动”栏下的属性)又都作用在对象的锚点上。软件中运动曲线通常为贝塞尔曲线(相关原理详见BV1hL411b7i5),可通过手柄调整曲线形状;Pr中默认为线性插值,即匀速直线运动。

一个非常好用的贝塞尔曲线学习练习网站:https://bezier.method.ac/

此外,为了追求观感可以对运动适当添加运动模糊,Pr中简便的做法是采用“变换”效果,并调整“快门角度”。

在下一篇专栏中,将给出各部分的运动实例,并从制作角度针对常见的运动展开详细分析。

关键词: 虚拟形象 运动设计 部分设计

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